sábado, 7 de junho de 2014

GAMÃO MODERNO X GAMÃO ANTIGO - UMA FORMA DE FALAR

O autor desse blog já tem uma idade avançada. Foi do tempo do gamão onde não existia o dado de dobre. Independente da situação de uma partida jogava-se até o último instante na esperança de uma dobrada salvadora de sena. Consequentemente, as partidas eram longas e na maoría das vezes maçantes.

Isso durou até 1927 quando em Nova York, provavelmente num dos clubes de xadrez, cartas e gamão daquela cidade, possivelmente o Stuyveso Chess Club, localizado na esquina da Segunda Avenida com a Décima Terceira Avenida. Este clube era frequentado por imigrantes judeus italianos. Em Salvador até 1990, ainda se jogava o gamão sem o dado de dobre em quase todos os centros de prática de nossa capital que já não eram muitos como antigamente, desde que o dominó passou a tomar conta das esquinas e bares de toda a cidade.

Na Bahia surgiu em 1990 no Habeas Copos, famoso bar no bairro da Barra, por iniciativa de Antônio Sampaio, um gaucho já muito baiano.

Conta Sampaio que tomou conhecimento do dado de dobre através de um amigo residente no sul do País com quem ele jogava quando vinha a Salvador.


Comprou um tabuleiro na Rua Guindaste dos Padres o qual, para sua surpresa, já possuia o dado de dobre. Convidou um amigo, Marcos (Valcur) Benevides e foram jogar no Habeas Copos, famoso bar da Barra.

Habeas Copos

Estava se iniciando em Salvador a prática do Gamão Moderno com a prática do dado de dobre, sepultando de vez o Gamão Antigo, vez que, em pouco tempo mais de uma dezena de jogadores que praticavam o gamão sem o dado de dobre, aderiram ao novo sistema. Estávamos inclusos.

Na sequência organizou-se uma associação que passou a se chamar “Associação Baiana de Gamão” e todos nomearam esse autor como presidente da mesma.

Demos inicio a uma série de torneios, culminando com a realização dos Campeonatos Brasileiros do Yacht Clube da Bahia, Ihéus, Aracaju, Arembepe, Praia do Forte e Arraial da Ajuda. Foram realizados cerca de 20 certames, muitos deles reunindo quase uma centena de jogadores de todo o Brasil. Só em Arraial d’Ajuda foram realizados 9 certames sob nossa orientação e grande ajuda de Xão e José Carlos Franco. Não podemos esquecer da extraordinária ajuda de Vadinho do Yacht Clube da Bahia.

No afã de incrementar ainda mais a prática do Gamão Moderno, ainda sem uso dos recursos da Internet, fizemos um ensaio, distribuído gratuitamente, ao qual denominamos de Gamão Moderno. Especialmente, procurava ensinar o uso do dado de dobre.


Extranhamente, certos setores do mundo do gamão da Bahia, interpretaram o nosso ensaio como sendo um trabalho de ensino de jogar o gamão. Não foi! Não é! Teve a intenção de desenvolver sua prática com base no dado de dobre e, em consequência, na técnica de sua aplicação. Para tanto, consultamos dezenas de livros de autores americanos, muitos deles traduzidos para o português e distribuidos gratuitamente. Era a forma que achávamos que estávamos ajudando a sua prática. Só isto!

domingo, 18 de maio de 2014

ESCORES

Às vezes o escore da partida nos impõe realizar uma dobrada que, pela sua circunstância, independe dos demais fatores posicionais.

São três os casos a tratar: primeiro deles quando o escore estiver em 5 pontos contra 0, 1 ou 2, entre dois adversários numa partida de 7 pontos.

Na sua vez de jogar o jogador que estiver atrás deverá dobrar logo ao inicio da partida.

Esse procedimento se explica pela seguinte razão: ao inicio da partida os dois jogadores têm uma chance de 50% como é sabido. A partida está se iniciando. Por outro lado, se o jogador que está na frente do placar fizer 6 pontos, as chances de vitória do jogador que está perdendo é de 20%; num escore de 6x0, 24%; num escore de 6x1 é de 28% e assim por diante conforme tabela feita nesse trabalho.
Logo, os 50% ao inicio da partida é bastante superior às chances de vitória dos três casos vistos acima (20% - 24% e 28%).

O segundo caso é como se fosse uma derivação do primeiro, só que de relação ao jogador que está na frente da partida com gloriosos 5 pontos. A não ser que tenha uma vantagem posicional esmagadora, absolutamente irreversível, muito difícil no gamão, não deverá dobrar.

A questão é a seguinte: ele está prestes a fazer 6 pontos e como tal, passa a ter uma vantagem de 80%, 76% ou 72% ou ainda 67% nos casos respectivos dos escores de 6x0, 6x1, 6x2 e 6x3. Então, porque arriscar receber de volta o dado em 4 e nos casos de uma partida de 5x3, perdê-la fragorosamente. Seria um desastre! Mesmo num escore de 5x0 o adversário dobrando para 4 aproximar-se-ia perigosamente no placar e poderia ganhar.

Consequentemente, como já se deduziu, o jogador que estiver atrás no placar nessas condições de dobre, deverá sempre aceitar o dado e redobrar logo em seguida.

O terceiro caso, muito importante, mas às vezes mal compreendido por grande número de jogadores, é aquele de quando o placar se encontra em 6x1 numa partida de 7 pontos, já o adversário podendo dobrar e quando isto acontece o jogador que está à frente deverá passar.

O caso é o seguinte: quando ele rejeita esta dobrada, o placar vai automaticamente para 6x2. Ai ele é favorito desde que tem uma segunda partida naturalmente dobrada em 2; uma terceira partida ainda dobrada em 2 e uma quarta e última partida sem dado. São três  chances que ele tem para fazer 7 pontos, isto é, ganhar o encontro.

Mas vamos admitir que o favorito pegue o dado em 2. Ai o escore poderá ir para 6x3; em seguida, diante de nova dobrada esse escore poderá ir para 6x5 e a próxima partida será absolutamente decisiva. Logo ele reduz o número de chances de três para duas.


Temos ouvido duas sérias argumentações daqueles que não aceitam o conselho de não pegar o dado com chances do placar ficar impar. Primeira delas é de uma lisura encantadora, digna de um beneficente e em jogo não existe beneficência. Ele diz convicto: “eu sou homem de entregar 1 ponto a ninguém. Não entrega 1 ponto, mas pode entregar a partida. 

sexta-feira, 16 de maio de 2014

FINAIS DE JOGO - 3

POSIÇÕES SIMÉTRICAS


Aos itens enunciados anteriormente se poderá acrescentar um quarto, qual seja, os casos de posições simétricas, onde entre ops dois jogadores a contagem de todas as suas pedras se situe entre 25 e 30 pontos e naqueles onde a contagem de pontos entre todas as pedras se situe em torno de 80 pontos ou próximo disso. 

Azuis jogam. Deveriam dobrar? E o que pode fazer as Vermelhas?

Ambos os lados têm a mesma posição. As Azuis têm a decisão de jogar ou dobrar o dado. Qual é a decisão correta? Dobrar!

Em finais de jogo com somente 25 a 30 pontos para ambos os lados que é o caso acima, o lado que tiver a vantagem do rolamento na frente, deveria dobrar. E as Vermelhas? O que fazer? Aceitar, desde que ainda existem três rolamentos e a possibilidade de um deles falhar, enquanto elas próprias, Vermelhas, poderão obter dois bons rolamentos. 

Vejamos outro caso de posição simétrica:

Azuis jogam. Deveriam dobrar? Vermelhas deveriam aceitar?

Outra posição simétrica, mas aqui a contagem de pontos dos dois lados é 39 a 39, Estamos no limiar dos 40 pontos da nossa regra exposta anteriormente. As azuis não deveriam dobrar. 


FINAIS DE JOGO - 2

Vamos analisar mais duas posições de finais de jogo:



Azuis jogam. Deveriam dobrar? Vermelhas deveriam pegar?

No exemplo acima  ambos os jogadores têm 29 pontos, bem próximos dos 30 pontos referidos no segundo item da regra sobre corrida, Em caso tais, o jogador que for rolar tem uma dobrada e o oponente tem uma pegar.

 Azuis jogam. Deveriam dobrar? Vermelhas deveriam pegar?

O exemplo acima é sobremaneira elucidativo de relação à orientação transmitida no que se refere à contagem de rolamentos positivos e negativos.

Quando somente resta um rolamento, decidir se se deve dobrar ou não é uma questão de contar, contar e contar.

Se mais da metade de seus rolamentos come todas as suas pedras, você é o favorito e deveria dobrar.Para realizar essa contagem é mais fácil contar os rolamentos que não comem e subtrair o resultado de 36. Aqui, Azuis falham na comida com qualquer rolamento que contenha um 1 (eles são 11( mais os 3x2 para um total de 13 rolamentos falhos. Isso significa que as Azuis têm 23 rolamentos positivos. O limite de dobrar é 19. Deveriam dobrar? E as Vermelhas deveriam pegar? Claro! Elas têm 36,11% (13/36=11%) de chances de ganhar e o limite de pegsar o dado está situado em 25%, ou seja, 9 possibilidades (9/36=25%).

Se a pedra em 4 estivesse em 5, ainda assim as Azuis teriam 19 rolamentos que comeriam suas duas pedras e 17 rolamentos que falhariam. As Azuis são favoritas por 52,77%, mas as Vermelhas estão bem acima do limite de 9 possibilidades de pegar.

FINAIS DE JOGO- 1

Os finais de jogo têm também uma avaliação totalmente independente. É aquele momento em que todas as pedras estão concentradas nos seus respectivos bordos internos. Alcançado este ponto, vejamos como dirigir a ação do dado de dobre:

1 – Numa corrida mais longa (40 ou mais pontos para cada um dos lados) ainda se pode aplicar as regras que vimos anteriormente.

2 – Em corridas curtas (dentro de 30 pontos para ambos os lados), estando a contagem com o mesmo número de pontos, o jogador que for rolar tem uma dobrada e, na maioria dos casos, o oponente tem uma pegada, a menos que a comida seja realmente muito curta.

3 – Com um par de pedras conte o número de rolamentos que de verdade comem suas pedras antes de dobrar.


Façamos um exemplo:

Azuis jogam ou deveriam dobrar?

No exemplo acima, Vermelhas têm 44 pontos e Azuis 39. Estamos dentro daquela situação de jogo onde os dois componentes têm,  juntos, quase 80 pontos.  A diferença de pontos entre os dois lados é de cinco, os quais, percentualmente, representam uma diferença de 12.82% (5/39=12.82%).

Logo, deveriam jogar ou dobrar? Dobrar é o procedimento correto, vez que as Azuis estão 12,82% à frente das Vermelhas no processo de comida. Vermelhas não tem como pegar esse dado. 

Essa posição foi analisada pelo programa Jellyfish e o mesmo apontou uma vantagem esmagadora das Azuis em torno de 80,3%

quinta-feira, 15 de maio de 2014

CONTAGEM DE GAMÃO

Frequentemente deparamo-nos com uma situação de jogo onde ficamos na dúvida entre colocar o dado de dobre ou jogar por um gamão. Pode ser o caso do diagrama adiante:

Jogam as Azuis

As Azuis estão com todas as pedras no seu bordo interno e as Vermelhas ainda têm  duas pedras ancoradas na casa 3 do adversário.

Há uma probabilidade de que as Azuis deixem um tiro, caso rolem 6x3 ou dobradas de 6x6 ou 5x5, uma probabilidade de 4/36, pequena,  mas existente e perigosa, desde que o bordo interno das Vermelhas está muito forte.

Para a conclusão do jogo as Azuis têm 49 pontos para comer todas as pedras, representando um pouco mais do que 6 rolamentos, mais precisamente 6.125.

As Vermelhas por sua vez, com suas duas pedras na casa 3 têm 30 pontos até alcançar a extremidade anterior do seu bordo interno, justamente a casa 19, representando esta incumbência 3,75 rolamentos (um pouco menos do que 4 rolamentos).

Logo, a posição não é de gamão e antes de rolar as Azuis resolvem colocar o dado de dobre.

Vamos ver o raciocínio que levou as Azuis a colocar o dado de dobre e não jogar por um gamão:

Toma-se das pedras que se acham atrás e calcula-se o número de pontos que precisa para alcançar a extremidade anterior do seu bordo interno e divide-se esse número por 8 (que é a média dos rolamentos – mais precisamente 8,16 aproximados para 8).

Da mesma forma, verifica-se o número de pontos do jogador que já está comendo ou prestes a comer como é o caso acima e igualmente divide-se esse número por 8.

Se o número de pontos do jogador que estiver comendo for maior que aquele do jogador que está atrás, a ação do dado de dobre é dobrar/passar.

Se for menor, deve-se jogar por um gamão, não querendo dizer com isto que o gamão esteja assegurado. 

Aliás, diga-se de passagem que, muito dificilmente um jogador com uma ou até duas pedras atrás toma gamão, mesmo estando primado na casa 1. Se fosse o caso (duas pedras na casa 1) os pontos a alcançar a casa 19 seriam 34 que, divididos por 8 resultariam em 4,2 rolamentos, ainda inferior a 6.125 vistos na posição estudada.

Já a partir de 3 pedras primadas em 1, as possibilidades de gamão são extraordinárias. No caso, essas três pedras somariam 51 pontos que divididos por 8 resultariam em 6,37 já superior a 6.125.

terça-feira, 6 de maio de 2014

CONTAGEM DE CROSSOVERS

Crossover é uma palavra inglesa e significa cruzamento. No gamão cruzamento significa cruzar, transpassar uma pedra de um quadrante para outro do tabuleiro. Considera-se também como sendo um crossover a reentrada  de uma pedra que estava na barra, como também é um crossover a comida de uma pedra, desde que em ambos os casos, a pedra se deslocou (cruzou) de um determinado lugar para outro.


Geralmente, a contagem dos crossovers se faz necessária em finais de jogos, podendo no entanto, ser usada entre o meio e final de jogo. Vejamos um exemplo de como se pratica essa contagem:

Azuis deveriam dobrar? Vermelhas deveriam aceitar?

Na posição acima, as Vermelhas já comeram 10 pedras e Azuis apenas 2. As Vermelhas estão com uma pedra na barra contra um bordo azul totalmente fechado. Jogam as Vermelhas. Deveriam dobrar?

Antes que o façam, deveriam contar o número de crossovers de cada lado. As Azuis têm 13 pedras no seu bordo interno e assim elas vão precisar de 13 crossovers para comer todas essas pedras., isto é, deverão transpassar as 13 pedras do referido bordo para fora. Já as Vermelhas vão precisar de 5 crossovers até comer sua pedra que se acha na barra. (1 para entrar – 1 para cruzar do bordo interno do adversário para o bordo externo desse mesmo adversário; 1 para cruzar do bordo externo adversário para seu próprio bordo externo; 1 para cruzar desse bordo externo para seu próprio bordo interno e, finalmente, 1 para comer a referida pedra, cruzando-a do próprio tabuleiro para fora de jogo). Além disso, terão mais 4 crossovers para comer suas 4 pedras em 24 num total, portanto, de 9 crossovers.

Resumindo tudo, Vermelhas têm 13 crossovers a fazer e Azuis apenas 9. Logo, as Vermelhas se acham em desvantagem de 4 crossovers e não devem dobrar e se o fizerem as Azuis deveriam aceitar.
Ilustremos a questão com mais um exemplo afim de que fique bem clara essa contagem:

Azuis deveriam dobrar? Brancas deveriam pegar?

Aqui Azuis comeram duas pedras e Vermelhas quatro, contudo, Vermelhas têm ainda uma pedra na casa 11. Essa pedra tem que realizar três crossovers até ser comida (1 até seu bordo externo; 1 até seu bordo interno e mais 1 para ser comida, mais 10 crossovers de suas 10 pedras existentes no seu bordo interno num total de 13 crossovers.

No caso, das Azuis, suas 13 pedras no seu bordo interno representam igualmente 13 crossovers. Em casos tais, quando o número de crossovers é igual, a correta ação do dado é dobrar/pegar.