Como é do conhecimento de muitos, um jogo de back se caracteriza pela formação de duas ou ais âncoras no bordo
interno do oponente. O mais comum é o back de duas âncoras. Quando essas duas
âncoras estão nas casas 1 e 3, é conhecido como um jogo de back “1-3"; estando
as âncoras nas casas 2 e 3, é conhecido como um jogo de back “2-3” e assim por
diante.
O elemento crítico que você deve
ter num jogo de back bem sucedido é uma grande quantidade de timing. Se você
não tem suficiente timing para manter suas posição, será muito difícil segurar
suas âncoras em back.
Adiante, vejamos um exemplo de um bem sucedido jogo de back.
Vermelhas rolam
As azuis estão com oito pedras
fora do seu bordo interno e assim elas podem construir novas casas nesse bordo,
sem se preocupar em desmoronar-se. Enfim, elas têm bastante timing para
aguardar que as Vermelhas abram uma pedra no processo de entrada ou de comida e
ainda diante da possibilidade de uma batida, tenham condições de reverter a
vantagem da partida que, no momento, parece pertencer às Vermelhas.
Por outro lado, se todas as
pedras Azuis estivessem já no seu bordo interno ou pelo menos mais próximas
desse bordo, elas não teriam quase nenhuma chance de manter uma posição satisfatória
dentro do bordo interno para no caso de uma batida ganhar o jogo. Nesse caso,
as perspectivas das Azuis seriam tão boas que jogariam por um gamão em vez de
dobrar.
Aliás, de relação a esse último
aspecto, dobrar ou jogar por um gamão, o jogo de back é de uma forma especial,
um jogo de prime. As pedras azuis em 2 e 3 estão primadas pelas Vermelhas atrás
de um full-prime (seis casas fechadas), desde que nenhuma delas têm condições
de escapar com qualquer número.
Da mesma forma que nos jogos de
prime, onde o dado de dobre só deva ser colocado apenas quando se alcança o
limite ideal de dobrar, o chamado “doubling window”, que haveremos de nos
referir mais adiante, igualmente nos jogos de back não deverá existir pressa em
dobrar. Em suma, só se deve colocar o dado de dobre quando se tenha absoluta
certeza de que temos em mãos uma dobrada garantida, a chamada dobrada
eficiente. Na maioria dos casos, desde que, geralmente, quando o jogador do
back consegue bater uma pedra e estando em seu bordo interno, ela ganha a
partida.
Os jogos de back têm uma
reputação de se tratar de jogos de extrema complexidade, mas na realidade, eles
são mais fáceis de ser entendido do que os jogos de prime. Nos dois casos, a
questão de timing é de fundamental importância. De relação ao prime que
normalmente se forma em frentes às âncoras em back, não é relevante a qualidade
do mesmo como em jogos de prime. Nesses, o jogador procura manter as casas em
prime. Em jogos de back, elas já cumpriram o seu papel e, simplesmente, querem
agora colocar suas pedras para dentro e começar a comer. Tem a impedir nesse
processo as âncoras do oponente em back.
Dentro desse panorama, surge uma
série de dúvidas: se deva ou não dobrar para quem está entrando e se dobrado
que está em back; se deve ou não aceitar o dado de dobre e, por mais incrível
que possa parecer, quem está em back se deveria dobrar contra quem está
entrando e se esse deveria aceitar ou não o inusitado dado.
Para dirimir esse mar de dúvidas,
sugere-se a contagem de back que se baseia numa regra simples, a saber:
Se você está jogando contra um
jogo de back, os spares são críticos por três razões: 1. Eles lhe dão flexibilidade para jogar seus
pontos sem deixar um tiro; 2. Eles lhe dão maiores chances de clarear suas
casas; 3. Eles tornam mais provável que a posição de seu oponente se desmorone
mais rapidamente.
Usando a contagem de back,
podemos definir a estratégia de dobrar segundo a seguinte tabela:
Tomemos um exemplo afim de
que vejamos na prática, como funciona:
Azuis rolam
No caso acima a contagem de timing do
jogador do back (Vermelhas) é de 62
pontos de acordo com a seguinte pontuação: (1x11=11) + (1x8=8) +(2x7=14) + (2x6=12) +
(2x5=10) + (1x3=3) +(2x2=4). Total 62 pontos.
Nota: há de se observar que a contagem
é feita considerando que o tabuleiro não
tem marcações de números. Por exemplo, a pedra vermelha em 14 quer significar
que ela soma 11 pontos, ou seja, está a 11 pontos do final de seu bordo interno.
Por sua vez, as duas pedras vermelhas na
casa 23, somam 4 pontos; ela está na casa 2 do seu bordo interno.
Prosseguindo, devemos nos lembrar que na
contagem de back, os runners não contam, no caso as pedras nas casas 3 e 4 do bordo
interno das Azuis.
Vamos à contagem das Azuis: contam-se apenas os seus
spares : (1x9=9) + (2x6=12). Total: 21 pontos.
Diferença:
63-21= 41 pontos.
Ação do dado de dobre: Dobrar/pegar ou seja
(se a contagem é 43 ou menos, o jogador deveria dobrar. Se a contagem é 25 ou
mais, o oponente deveria pegar.
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