quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

FLAGRANTE DE JOGO

Através mais de 50 postagens, tivemos ocasião de escrever sobre as ações do dado de dobre. Vimos como se faz uma avaliação posicional a partir da qual os jogadores colocam o dado de dobre, dobrando a aposta de jogo. Claro que analisamos os fatores de avaliação e os quantificamos.
Tudo bem! Esperamos com isto que os nossos leitores/jogadores tenham apreendido as noções básicas dessa ação que revolucionou e modernizou o jogo do gamão, tornando-o além de um jogo belíssimo em si mesmo, como também um vasto campo de exercício dos conhecimentos das probabilidades estatísticas. Consequentemente, tornou-se um jogo inteligente, instrutivo que deveria ser re-introduzido nas diversas camadas da população, inclusive nas escolas e nas universidades.
Temos, portanto, a teoria. Deveremos colocá-la em prática. Para tanto, se faz necessário jogar muito. Fazer constantemente a análise de jogo. Exercitar.
Uma forma que encontramos para tanto, foi flagrar situações de jogo que o autor vivencia a cada momento na internet num dos melhores sites que existe na rede: o Netgammon, de procedência francesa. Nele jogam milhares de jogadores de diversos níveis técnicos. Grandes campeões, bem como você pode jogar contra o computador também em diversos níveis técnicos.
Não reproduziremos partidas inteiras, o que seria maçante. Apenas flagraremos momentos de jogo principalmente quando ele envolve a ação do dado de dobre.
Vamos começar com uma partida jogada ontem, dia 30/11/2010. Registramos o momento que o autor analisa determinada posição com vistas a colocar ou não o dado de dobre.
A posição é a seguinte:


Fizemos questão de apresentar todo o quadro do jogo, isto é, como ele visto na tela do computador, a fim de tornar a coisa mais real.
No caso acima, é a vez das Brancas jogarem, mas antes de fazê-lo, analisam a posição, pensando em colocar o dado de dobre. O escore está 3x2 a nosso favor.
Usanos o sistema PESCAR para análise. Também poderiamos ter usado o sistema PRAT, mais simples.
Pelo sistema PESCAR, verificamos inicialmente o primeiro dos fatores referente a letra P que é o prime. Existe um mini-prime, digamos assim. Os americanos o denominariam de tree-prime, com 3 casas fechadas entre as casas 8 e 6. Não é grande coisa, contudo ele pode rapidamente ser ampliado para um four-prime, com o fechamento da casa 7 com todos os 5 e com todos os 2 e respectivas combinações. Demos a essa vantagem a nota 7.
No ESCAPE, o segundo fator de análise na formação Pescar, as nossas pedras que, inicialmente se encontravam na casa 24, já escaparam. Logo, 10 para o fato.
Na sequência, temos a avaliação do número de casas fechadas que cada jogador tem no seu respectivos bordos internos. Perdemos nesse fator. Temos apenas duas casas fechadas (6 e 3), enquanto o adversário tem três (casas 21,22 e 23. Há de reparar, contudo, que esse domínio tem suas fraquezas, Deixa a descoberto a importante casa 19, bem como se acumula demasiadamente nas casas subseqüentes (20 e 21). Por esta razão demos a essa vantagem apenas uma nota 5 para o adversário.
Partimos para o fator AMEAÇA. Aí a coisa complica para o adversário. Como já se disse, há enormes possibilidades de formação de uma four prime, o que impedirá a movimentação das pedras adversárias que se encontram na casa 2 de usar os pontos mais altos dos dados (6 e 5).Também há enormes possibilidades de fechamento de novas casas no bordo interno das Brancas, diluindo a vantagem de casas que as pretas ostentam timidamente no momento. Nota 10 com mérito.
Por fim, temos a corrida, representada pela letra R de run, em inglês, Estamos na frente com 117 a 127. É de se lembrar que no gamão quem tem menos pontos numa corrida, está levando a vantagem. Percentualmente, essa vantagem é de 8%. O ideal seria que fosse pelo menos 10%, mas bem que 8 está bem próximo. Resolvemos contabilizar 10 pontos a nosso favor.
Somando as vantagens e desvantagens, temos: V/D (7+10-5+10+10)= +37
Somados aos 50 iniciais de quando o jogo começou a frente se situa em 87%. É muito coisa. Fosse algo em torno de 75% e o dado já teria sido colocado, quanto mais quanto. O adversário tem escassos 13% de chances de vencer. É muito pouco. Teria que ter pelos menos 25% para aceitar, com restrições.
Mesmo assim SURF (o nome do adversário) pegou e perdeu mais dois pontos e na sequência, perdeu a partida.

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